Março 18, 2025
A novidade série ‘Fallout’ corre muitos riscos ao juntar material ao videogame original.  E sai rotundo

A novidade série ‘Fallout’ corre muitos riscos ao juntar material ao videogame original. E sai rotundo

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A tarefa de harmonizar ‘Fallout’ não foi fácil: a Amazon tinha diante de si uma tradição que remonta a décadas no tempo, mais de um quarto de século, e que foi usado em aproximadamente uma dúzia de jogos. A solução mais inteligente foi, obviamente, a tomada pelo Prime Video: não propor uma tradução do que vimos em qualquer um dos jogos para o formato de série, mas sim recontar uma novidade história naquele mundo, e isso se encaixa com o tradição da franquia uma vez que se fosse exclusivamente mais um jogo.

Isso não significa que os tradicionais ‘Fallouts’ não sejam reconhecíveis na série: uma infinidade de elementos visuais e acenos temáticos se reúnem em uma produção que toma a feliz decisão de recontar novas histórias, com novos personagens, mas no ‘Fallout’. ‘universo. Um bom exemplo disso está na introdução, onde vemos a eclosão do imolação nuclear num irônico e retrô 1955, e onde já somos apresentados a alguns elementos-chave da série, uma vez que o uso do icônico “polegar para cima” ” que tanto caracteriza a saga.

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Geneva Robertson-Dworet e Graham Wagner acertaram em referto ao reorganizar os elementos dos jogos: dos bunkers onde vivem os sobreviventes mais privilegiados à quase sectária Brotherhood of Steel ao onipresente Vault Boy ou, evidente, Wasteland e seus estrondosos habitantes. E com tudo isso constroem uma novidade história, que Essencialmente, conta uma vez que uma sobrevivente sai de seu bunker em procura de seu pai.. Em breve ele se cruzará com dois habitantes díspares deste porvir, com quem estabelecerá diferentes alianças: um membro da Irmandade e um teratológico caçador de recompensas.

Até cá temos uma trama que caberia em um jogo da franquia, mas a série sabe aproveitar os elementos que funcionam melhor em uma série do que em um jogo. Por exemplo, existe uma espécie de mistério semi-criminal em torno da Vault-Tec, cuja presença institucional vemos desenvolvida com maior profundidade do que nos jogos. Bom, combina muito muito com a série, pois dá um fundo tridimensional ao que estamos vendo, uma sensação de que existe um pretérito multíplice e referto de mistérios que explica o horror apocalíptico que estamos presenciando.

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Esses saltos ao pretérito também permitem que se concretize um dos aspectos que às vezes ficam em segundo projecto nos jogos, mas que estavam mais do que presentes nas edições originais do final dos anos noventa: a sátira da sociedade norte-americana, através do pânico nuclear e a sociedade falsamente idílica dos anos cinquenta. Cá essa sátira reflecte-se, entre outras coisas, na personalidade da protagonista, Lucy (já começámos com um nome com alguma reticência), de uma ingenuidade avassaladora quando sai para o Páramo. Mas veremos uma vez que, de forma muito sutil, ele deixa o envolvente impactar sua personalidade.

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Diz-se que as adaptações de videogames estão passando por uma estação de ouro tanto comercialmente (Sonic, Super Mario Bros.) quanto criativamente (The Last of Us), e isso graças a séries uma vez que esta. Não só o design de produção e a geração meticulosa do mundo são extraordinários (a filmagem do Páramo no lugar confere-lhe um realismo surpreendente), mas os responsáveis ​​​​pela série souberam selecionar os elementos que tornaram os jogos grandes para além da mera estética ( que por outro lado também é replicado com requintado sabor) para reformular e manter vivo o tradição dos jogos.

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