Abril 20, 2025
Análise declarada, aroma a outras vezes
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Quando a Obsidian apresentou o projeto Eternity Kickstarter, o estudo de Irvine estava em uma situação precária. Uma boa parte das notícias ao seu redor girou nos projetos que os cancelaram: o RPG de Aliens, o muito querido projeto interno baseado na neve chamada Stormlands. E o que eles conseguiram lançar, fizeram com vários problemas de um tipo ou de outro: o protocolo alfa atormentou problemas técnicos e com pouco sucesso comercial, apesar do brilho de seus diálogos e do desenvolvimento narrativo; Os admirados New Vegas, crucificados por insetos e punidos pelos críticos, a ponto de Bethesda negou -lhes um bônus econômico por não atingir 85 em metacrítico (seu status como “The Best 3D Fallout” o alcançaria mais tarde e com um trabalho contínuo de patches e conteúdo expandido); e Dungeon Siege III, um desastre feito pelo compromisso. Houve maus momentos.

Em plena onda de crowdfunding, com alguns casos de sucesso de estudos bem estabelecidos, a equipe jogou a essência e ter alguns dos melhores nomes vinculados ao papel da história do meio: Chris Avellone, Josh Sawyer, Brian Mitsoda, Tim Cain … todos os pesos pesados ​​aos quais devemos clássicos como Fallout, Vampire: Bloodline, Planescape: Torment ou Icewind Dale. O gancho ficou evidente: trazendo de volta a Era de Ouro dos Jogos de RPG, que muitos associaram indelével o Infinity Engine da Bioware e os títulos feitos nele, particularmente o portão dos dois Baldur. Foi um grande sucesso, obtendo quase quatro milhões de dólares em fãs de todo o mundo e permitindo um projeto que acabaria sendo os excelentes pilares da eternidade.

Análise declarada, aroma a outras vezes

Agora, o palco é muito diferente. A Obsidian faz parte da Microsoft Games, e isso (a priori) implica que os problemas financeiros foram para melhorar a vida. Desde que ele assinou com a empresa Windows, a equipe organizou dois jogos muito diferentes um do outro: o notável colaboratório miniaturizado rejeitado e a magnífica aventura narrativa na forma de pentimento, dois títulos muito pessoais de seus respectivos diretores, com mídia e de maneira bastante Continha equipes, que funcionaram muito bem, mas certamente não eram o que a Microsoft estava procurando quando ele comprou o estudo. Atualmente, por outro lado, é outra história: transformar os estabelecidos com pilares da eternidade em um jogo de role -playing do primeiro pessoal com amplos valores de produção e um certo aroma a rolos de idosos, alinhando -se com o antigo desejo do fundador, Feargus Urquhart, de Faça seu próprio “Skyrim”. Estamos enfrentando isso?

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Lutar ou morrer

Primeiro, observe os navegadores e, particularmente, amantes de pilares da eternidade. Avó tem pouco a ver com os dois jogos anteriores. Há uma boa razão pela qual a referência aos RPGs foi coberta, apesar do fato de o título usar seu mundo, seu conhecimento, seus deuses e sua terra, Eora, até algum caráter recorrente. Os eventos da nova aventura são os de Deadfire e há várias referências a eles em toda a trama, embora, em qualquer caso, seja procurado que não seja necessário tocar os anteriores. É, claramente, um jogo construído de forma estabelecida, embora o que ele constrói tenha pouco a ver com o acima, enfatizando o combate direto, acima de qualquer outra faceta

Mesmo se considerarmos declarado como um spin-off, é inevitável sentir que poderia ter sido um título mais ambicioso em seu aspecto ou papel estratégico. Quase não há espaço para o componente tático, para um desenvolvimento realmente profundo de personagens ou para tomar decisões relevantes dentro e fora do enredo. O sistema de progressão é baseado em três arquétipos principais – Guerrero, Explorer e Sorcerer – permitindo pontos de distribuição entre diferentes habilidades para personalizar o estilo de combate. É possível se especializar em um ramo ou combiná -los livremente, para alternar entre o combate corpo a corpo já a distância ou para integrar a magia ao repertório. No entanto, As opções de personalização são limitadas e bastante diretaso que resulta em uma ação mais focada na execução do que no planejamento.

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Um bom exemplo disso está na feitiçaria que temos disponível. Uma coisa que tentou fazer desesperadamente com pilares é não abandonar os tópicos ao colocar a mágica oferecer um pouco de ar fresco em frente aos Manids de bolas de fogo e relâmpagos saltitantes. Nem sempre foi alcançado, mas foi claramente tentado, especialmente com a introdução de criptografias e animação. Com o Avowed, as opções mágicas são tão extremamente tópicas que são até cômicas: bolas de fogo (é claro), Zigzageants Lightning (é claro), gelo que congela (é claro) … sob a desculpa de que o protagonista é um consultor para O imperador Aedryano, que vê animação com animosidade, não tem permissão para brincar com nada do que não são ataques de corte clássicos. E com opções bastante limitadas para feitiços, a verdade é que O caminho da magia pura é muito restrita.

Pode -se argumentar que, em referentes declarados, como rolos de anciãos, o combate também é predominante, mas também é verdade que nesses títulos há muitos feitiços e escolas mágicas, seguindo o exemplo da feitiçaria, o suficiente como sentir que você Tenha uma margem generosa para definir seu personagem em termos mais livres, o que não é possível aqui. Outro bom exemplo de Como o componente de função é Em declaração, é o fato de que quase nenhuma das habilidades que podemos adquirir é desconectada do combate, um contraste com jogos como New Vegas, com seu amplo menu de recursos e conhecimentos com os quais nos fazer sentir que nosso personagem é o que queremos estar dentro e fora da luta. Somente através dos atributos, como poder, inteligência ou habilidade, temos algum vislumbre do papel, pois podemos selecionar certas opções de diálogo com base nelas, embora não dê a impressão de que essas opções alteram substancialmente o resultado do mesmo.

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Também não queremos carregar as tintas de uma posição de puristas. No que a obsidiana se concentrou, a luta, declarada é apresentada como Uma alternativa satisfatória. Os ataques têm um peso tangível e oferecem bons sentimentos ao impactar, enquanto a variedade de inimigos e suas habilidades mantêm o ritmo da ação no topo. Além disso, o jogo permite modificar atributos e habilidades facilmente, promovendo a experimentação com diferentes estilos de luta. Um aspecto muito positivo é o fato de que o nível dos inimigos não subiu ao nível do protagonista, apostando em vez de ter inimigos de calibre diferente de acordo com a área onde você chega. Dessa forma, se você for a um local específico sem ter o nível e o equipamento apropriados, o mais seguro é que você está acalmando você com alguma facilidade. Esta faceta foi bem ajustada para que, em qualquer momento do jogo, você sinta que está andando, gerando uma quantidade constante de perigo que o mantém alerta e divertido.

Outro design da era

Apesar dos triunfos com a ação e, embora dêmos ao ARPG Vitola para pedir desculpas em outras seções da aventura, ela surpreende um pouco quão longe dos referentes da Obsidian Em seções como missões, história, diálogos e personagens. Estamos falando de um estudo que deixou muito a desejar em aspectos técnicos no passado, mas que, em casos piores, sempre foi retirado dos personagens memoráveis ​​da manga, diálogos cheios de profundidade e missões com uma elaboração cuidadosa. Tudo o que brilha por sua ausência aqui, exatamente no qual é possivelmente o seu melhor projeto final. Curioso.

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Não há nada de errado com os personagens que o acompanham na aventura, além Eles são um pouco insulteros e previsíveiscom poucas surpresas e diálogos com muita falta de interesse. Não há grande tensão dramática ao seu redor, nem eles conosco, nem entre si. Somos anos -luz de coisas como Alpha Protocol, Kotor 2, New Vegas ou os próprios pilares. E também não é necessário para o passado remoto da equipe californiana: o pentimento é um show claro de que há talento narrativo na equipe, mas é claro que, por tudo, não está aqui ou não poderia implantar o melhor de si. A mesma história não parece muito, além de algumas voltas interessantes que se concentram no potencial que foi perdido.

Ele O design das missões também pode infectar pelo General Moliciecom desenvolvimentos extremamente planos de ir a esse lugar com qualquer coisa, matar e retornar à recompensa em uma quantidade preocupante de missões, principalmente as secundárias que nutrem com uma fruição suspeita de recompensas com bandidos e criaturas finais. Enquanto outros nomes buscam criar narrativas que embrulam o bem e o mal, que o desafio escolhem entre duas opções questionáveis, forçando -nos a considerar onde está o maior mal. Nem no nível de decisão e conseqüência, ficamos muito surpresos com o que encontramos, deixando um elemento fundamental para dar destaque ao jogador.

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Uma bela aventura

Já mencionamos isso antes, mas é conveniente enfatizá -lo: estamos enfrentando o maior triunfo técnico da obsidiana em sua história, e Com um belo jogo por si só. Foi sacrificado para tentar criar um grande mundo contínuo para criar várias grandes áreas separadas de cargas pequenas, todas muito diferentes uma da outra devido à atmosfera, arquitetura, flora e fauna, criando um caulstencipy de belas paisagens que convidam a captura permanente, que turista digital. Além disso, os interiores dos lugares indicados têm sua própria carga, que permitiu criar paisagens recarregadas cheias de salas e locais memoráveis. Menos notável é a trilha sonora, correta, mas não muito memorável em comparação com os grandes referentes do gênero.

Há pouco tempo, analisamos o último dragão Age, um projeto que teve um desenvolvimento tempestuoso, com uma tentativa de forçá -lo como um serviço do qual em Extremis foi resgatado. Sabemos que o mesmo passou com a Avenwed, que começou como o “Skyrim” da obsidiana, então tentou tomar o campo de ação colaborativa com uma escala menor e, finalmente, permaneceu como a aventura individual que é. Possivelmente, seu foco e quão pouco desenvolveram o componente de função em torno dele é uma cicatriz nessa circunstância, mas ainda assim está preocupando o quão longe é narrativamente de quase qualquer jogo do estúdio californiano, algo que esperamos que seja uma exceção (em Esse respeito, é uma ótima notícia o retorno à equipe do líder narrativo de New Vegas, John Gonzalez, algo que queremos ser notado para futuros projetos). Deixando por meio de considerações puristas sobre gênero, a Avowed apresenta uma aventura de ação muito competente, espetacular à vista e com as fundações bem definidas, o que talvez não seja para o jogo da sua vida, mas por algumas dezenas de horas bastante divertidas. Não vamos nos contentar com isso e continuaremos desejando um terço dos pilares da eternidade (esperança).

O melhor

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  • Um mundo bonito e exuberante que vale a pena explorar.
  • Combate engraçado e sempre com um certo desafio para mantê -lo interessante.
  • Muito bem terminado em um nível técnico.

Pior

  • Muita ação, pouco papel.
  • Soso e design de missões desatualizadas.
  • Diálogos e pequenos personagens memoráveis, uma raridade em um jogo de obsidiana

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