Quando Assassin’s Creed 2 foi lançado em 2009, a sua impressionante jogabilidade foi acompanhada por uma promessa: Esconder-se nas sombras e ser o melhor criminoso seria melhor do que nunca com novos movimentos, novas ferramentas e alguma astúcia. A sequência foi iterativa, mas evoluiu os principais pilares que compunham a saga: aquela mistura muito específica entre ação, furtividade e mobilidade isso a tornou única. Muitas parcelas, sequências e spin-offs depois, a promessa mudou. Ou talvez nunca tenha estado lá.
Assassin’s Creed se tornou uma das franquias modernas mais antigas que temos, e a Ubisoft não teve problemas em iterar sua fórmula. Essas mudanças muitas vezes parecem aleatórias ou, pelo menos, puramente reativo. Ao longo dos anos abandonaram a consistência na frequência de lançamento, o mero concepção de entregas numeradas e até mesmo o género a que pertencem os seus jogos. Com a chegada de Assassin’s Creed Origins, a saga se despediu deficção-aventura e esfregou os ombros com oRPG de ação tão popular no momento.
Tentando encontrar o setentrião
Está novidade fórmula tinha suas próprias virtudes. As maiores ambições da Ubisoft eram evidentes em jogos que não se limitavam a ser ambientados numa cidade, mas sim num país inteiro. Cenários que deram origem a todo um novo sistema de progressão de personagens mais fundamentado em estatísticas e equipamentos, e que tornaram mais fácil chupar um cenário histórico no núcleo de uma proeza que era mais sobre o lugar em si do que sobre o que estava a ser exposto.
Mas o que se perdeu no caminho também ficou evidente. A mecânica clássica não tinha mais muito lugar cá. A luta criticada foi a primeira a tombar. Em qualquer momento o parkour parou de ser atualizado ou até piorou. Mas Foi principalmente furtivo que perdeu.. Nem a premissa nem a mecânica contribuíram para torná-lo um estilo de jogo significativo ou trabalhado. Com isso, os títulos mais recentes tornaram cada vez mais evidente alguma coisa que já pairava na saga há anos. Stealth era somente mais uma instrumento à disposição de um personagem que escolhia um pouco de todos os jogos e não ficava em nenhum. A fantasia da saga simplesmente se tornou muito dispersa, muito genérica.
Muitos jogadores sentiram que a série nunca foi realmente furtiva. O próprio Assassin’s Creed 2 (para a maioria dos fãs ainda o auge da franquia) pode ser considerado um incrível jogo de proeza em mundo ingénuo, mas jogo furtivo? Assassin’s Creed 3 incluía grandes ambientes rurais, armas de incêndio e batalhas navais. Black Flag era mais um simulador de piratas do que um criminoso. A única parcela que realmente tentou evoluir o esqueleto da fórmula antiga foi o Unity, e já sabemos o que aconteceu com ela.
O que os fãs sempre quiseram é uma falácia? Um sonho de uma saga que não existia? É difícil expressar. Apesar da sua realização por vezes desajeitada, por vezes excessivamente distraída por outros interlúdios, com as suas missões de corrida, minijogos ou coleccionáveis, a saga quase sempre procurou não se desviar muito dos pilares originais. Mas as suas próprias experiências, juntamente com o feedback hostil (as missões subsequentes são aborrecidas, a jogabilidade de matar alvos não é muito variada) têm vindo a mudá-lo e a afastá-lo daquela promessa original ao ponto de se ter desvanecido completamente.
Um libido idoso que se torna veras… mas tarde?
Quando Assassin’s Creed Shadows foi anunciado, muitos de nós temíamos que o jogo dos nossos sonhos simplesmente tivesse chegado tarde demais. Que era um idoso libido ideologista que se ajustava mais à antiga concepção da saga do que ao que ela se tornou. Depois de ver sua jogabilidade de apresentação, seus dois protagonistas cada um com um estilo de jogo muito dissemelhante, e aquela missão de infiltração no meio da noite enxurrada de truques e facadas, uma teoria surgiu na cabeça de muitos de nós: a coisa era mais uma vez francamente sobre furtividade. A promessa da saga foi mais uma vez específica.
Shadows não é somente um “retorno ao capital” morno porquê Mirage foi. Sua jogabilidade recupera completamente mecânicas que sempre foram fundamentais, porquê o homicídio furtivo (sem ter que se preocupar com o nível do inimigo) e outras resgatadas das sagas Ubi, porquê o uso de luz e sombras. Mas também traz novos assassinatos (porquê é jocoso pular no inimigo de um balanço com o gancho, ou meter a gládio nas portas) e filigranas porquê submergir na chuva porquê esconderijo, respirar de um junco .
Ubisoft também (e já era hora) atualiza sua mecânica furtiva cá para estar mais alinhada com os títulos contemporâneos. Naoe pode agachar-se e proceder deitado para evitar ser visto. Ele pode se esconder detrás de paredes de onde pode espionar os inimigos. Ele pode até filar oponentes desavisados e arrastá-los para longe antes de derrubá-los em outro lugar. Até o parkour parece fazer segmento de tudo isso. Aos movimentos furtivos do shinobi devemos acrescer floreios no topo dos edifícios, com saltos e cambalhotas no ar que reforçam a teoria de controlar um personagem ligeiro e habilidoso.
Anos mais tarde, Ubisoft decide restabelecer essa segmento da fantasia de Assassin’s Creed que consiste em ser um criminoso sombrio e decisivo. Fá-lo num formato que já acreditávamos estar completamente desligado das origens da saga, e sob a premissa de que esta é somente metade do jogo (o colega Yasuke também terá muito a expressar na proeza). Resta saber se a experiência não será mais uma vez vítima da sua própria graduação, mas por agora é uma fagulha de excitação desvendar que ainda têm qualquer interesse em continuar aquela velha promessa que nos fizeram em 2007.
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