Maio 9, 2025
O horizonte da Xbox, as consolas portáteis e muito mais

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Logo posteriormente a apresentação da Xbox Games Showcase da Microsoft, o CEO Phil Spencer sentou-se com Ryan McCaffrey da IGN no IGN Live 2024 para falar sobre o que alguns consideraram a melhor apresentação de videojogos dos últimos anos.

A revelação incluiu novos olhares sobre os próximos grandes jogos dos estúdios Xbox, incluindo algumas das franquias mais icónicas da marca, porquê Gears of War, Fable e Perfect Dark que se juntam aos jogos do catálogo da Activision Blizzard, porquê Call of Duty, World of Warcraft e Diablo.

Mas a apresentação da Microsoft chega numa fundura difícil para a marca. No arranque de 2024, a Microsoft despediu quase duas milénio pessoas e alguns meses depois, foi anunciado o fecho do Arkane Austin e do Tango Gameworks, deixando no ar a questão: estará qualquer estúdio a salvo?

em que às manchetes durante um dos períodos mais preocupantes para a Xbox nos últimos tempos. No início deste ano, a Microsoft anunciou que 1.900 funcionários iriam perder os seus empregos no seu negócio de jogos, e depois veio o fecho chocante da Arkane Austin, criadora de Redfall, e da Tango Gameworks, criadora de Hi-Fi Rush, porquê secção de cortes devastadores na Bethesda. Será que qualquer estúdio, independentemente da saudação da sátira ou mercantil, está seguro?

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Entretanto, a Microsoft enfrenta questões difíceis sobre o horizonte das consolas Xbox, cujas vendas têm vindo a diminuir, coligado a um prolongamento mais lento do que o esperado do Game Pass. Para aliás, a Microsoft continua com a sua estratégia multiplataforma, tendo confirmado que Doom: The Dark Ages vai ser também lançado para a PlayStation 5.

Durante a nossa entrevista, Spencer falou sobre tudo isto e muito mais. Continua a ler a entrevista IGN Live completa com Phil Spencer.


Ryan McCaffrey: Acho que vocês acabaram de ter o melhor showcase de sempre. Eu disse isso antes de chegares cá.

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Phil Spencer: Obrigado, Ryan.

Ryan McCaffrey: Foi realmente fantástico. Agora eu sei que vocês planeiam estas coisas com meses e meses de antecedência. Para quem não sabe, o planeamento para isto começa porquê no início do ano. Portanto, estou curioso, em que ponto vocês, com a edição deste ano, têm a sensação de que, “ah, oriente está com muito bom aspeto”?

Phil Spencer: Honestamente, até que os nossos fãs, os clientes, vocês nos deem feedback… O Aaron Greenberg e eu estávamos a conversar sobre isso há duas semanas. O que provavelmente mais me impressionou foi obviamente a paixão das equipas em colocar o seu trabalho incrível no palco e ver tantas equipas a fazer um ótimo trabalho. Mas foi, eu diria, há dois meses, quando olhei para a graduação das franquias, quanto trabalho as equipas estavam a fazer para mostrar o que vimos e os parceiros que tínhamos no programa. Fiquei maravilhado com o showcase.

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Ryan McCaffrey: Há alguns jogos sobre os quais quero perguntar especificamente antes de falarmos sobre outras coisas também. Para mim, de todas as grandes coisas de hoje, o que roubou a cena para mim era um tanto que eu não esperava ver hoje novamente, que foi Perfect Dark.

Phil Spencer: Eu sabia que ias expor isso!

Ryan McCaffrey: Perfect Dark, um jogo de espionagem na primeira pessoa, um pouco de parkour, um pouco de Mirror’s Edge ali, que eu adoro.

Phil Spencer: Tudo jogável, tudo dentro do jogo.

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Ryan McCaffrey: E esse jogo está em desenvolvimento há muito tempo.

Phil Spencer: Sim. Os nossos parceiros da Crystal [Dynamics] têm feito um trabalho incrível lá.

Ryan McCaffrey: Portanto, porquê tem sido para ti seguir a longa trajetória deste jogo, que começou com Darrell Gallagher a fundar um novo estúdio [The Initiative]?

Phil Spencer: Mesmo ao fundo da rua.

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Ryan McCaffrey: E agora finalmente estamos cá. Portanto, porquê foi chegar a esse ponto com Perfect Dark?

Phil Spencer: Em paralelo, edificar um estúdio enquanto constróis um jogo, um tanto na veia de Perfect Dark na N64 e de PDZ na 360, há muita expectativa para esse jogo, e eu realmente aprecio a paciência de todos porque já falamos disso há muito tempo. E a minha equipa pode verificar isso – quando eu vi, eu disse, oriente é o que o Ryan vai amar. Porque conhecemos o paixão dele por espionagem e eu disse, “é oriente.” Estou muito orgulhoso da equipa e realmente funcionou muito muito. Uma pequena história fixe: O Darrell chamou os nossos outros estúdios ontem e percorreu a mesma troço do jogo para lhes mostrar que oriente é um jogo que já está jogável.

E adoro ver a nossa comunidade de criadores a unir-se dessa forma.

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Ryan McCaffrey: Mais uma coisa que todos esperávamos e conseguimos foi um novo jogo Gears of War, mas não foi o Gears 6!

Phil Spencer: Não foi!

Ryan McCaffrey: Tens visibilidade sobre tudo, mas estou curioso, quando estás numa reunião, talvez com o Matt Booty, talvez com o Alan Hartman, o pessoal da The Coalition, mas quando descobres que eles optaram pela estrada E-Day, a estrada prequela em vez de Gears 6, qual foi a tua reação quando descobriste que essa seria a próxima direção de Gears of War?

Phil Spencer: Muito, sabes, tivemos algumas mudanças na liderança do estúdio. O Rod [Fergusson], que estava lá, agora lidera Diablo para nós. Portanto eu realmente pensei – um jogo de Diablo que estou a jogar muito – achei que seria uma boa oportunidade para aquela equipa estabelecer o seu Gears. Seguindo o Gears 5 exclusivamente por razão da questão numérica, acho que seria exclusivamente… esta foi uma oportunidade para eles voltarem a uma história de origem que tem muita profundidade real em termos do Dia da Emergência e descrever essa história através da Coalizão porquê é hoje. Eu pensei, que grande oportunidade. Eu estava entusiasmado.

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E portanto provavelmente viste, eu sei que ouviste, a música Mad World, para aqueles de nós que se lembram do mercantil do 360, quão icónico foi isso? Portanto, quando eles voltaram e trouxeram isso para a peça, acho que isso exclusivamente mostrou que eles permaneceram fiéis ao que Gears é, mas contaram uma novidade história, um novo roda.

Ryan McCaffrey: Agora estás a usar uma camisa Xbox Pride muito gira hoje, mas há um ano, no Xbox Showcase, assustaste pessoas porquê eu ao usar uma camisa Hexen, que é um jogo que tenho muito próximo e querido no meu coração. Acabaste de comprar Hexen. Reconheces isso porquê secção de muitas outras coisas. Mas portanto hoje eu vejo a revelação de Doom: The Dark Ages, e eu penso, espera um segundo…

Phil Spencer: Quão incrível foi isso?

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Ryan McCaffrey: … estás secretamente a fazer um jogo Hexen no universo Doom? Eu sei que tu e eu partilhamos o paixão por isso.

Phil Spencer: Sim. Não, eu gostaria de expor que sou inteligente o suficiente para prever um tanto assim. Eu não estava. Mas definitivamente se olhares para Doom: The Dark Ages, e graças ao Marty [Stratton] e à equipa eles deixaram-me apresentar isso. Eu estava a descrever todas as minhas histórias da velha escola, para aqueles tão velhos quanto eu que se lembram de que é Doom 1 em disquete. O meu único PC que poderia executá-lo era o meu PC da Microsoft. Portanto eu entrava escondido à noite e colocava para poder jogar. Portanto a oportunidade de permanecer lá e anunciar um Doom, e portanto Doom: The Dark Ages, que definitivamente tem qualquer Hexen nele, e eu pensei, Hugo [Martin] e a equipa, um trabalho fantástico. Estou tão orgulhoso.

Ryan McCaffrey: Agora não posso deixar de trazer à tona um tanto que tem sido tema de muita conversa recentemente, que Doom: The Dark Ages também será lançado no PS5, um tanto que fizeste com alguns outros jogos. Portanto, do ponto de vista empresarial, podes explicar-me… pagaste US$ 7,5 milénio milhões para comprar a Bethesda/ZeniMax. Portanto, qual é o operação? Qual é o processo para sentenciar, ok, novo Doom, vamos mantê-lo multiplataforma porquê está, em vez de exclusivamente colocá-lo no Xbox? Portanto, qual é o processo de pensamento aí?

Phil Spencer: Muito, em Doom, é definitivamente uma daquelas franquias que tem história em tantos dispositivos. Acho que têm Doom a decorrer num cortador de relva em qualquer lugar. É uma franquia que acho que toda a gente merece jogar. E para ser sincero, estive numa reunião com o Marty e a equipa há alguns anos e perguntei ao Marty o que ele queria fazer e ele disse que queria lançá-lo em todas as plataformas. Eu disse, vamos fazer isso. Foi tão simples assim.

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Agora quero trazê-lo de volta, porque recebo muitas perguntas sobre, ei, se sou proprietário de um Xbox, o que isso significa? E o que eu quero expor – e achei que apareceu tão muito no programa de hoje – vocês viram uma coleção incrível de jogos que estão a chegar ao Xbox. Estão a entrar no Game Pass no primeiro dia, e o Game Pass apareceu muito muito. Se comprares o jogo na nossa consola, poderás jogá-lo no PC. Portanto, o material de direitos cruzados está todo aí.

E estamos focados em hardware horizonte com compatibilidade futura. O nosso compromisso com os nossos clientes do Xbox é que terão a oportunidade de comprar ou assinar o jogo. Daremos suporte ao jogo em outras telas e verão mais dos nossos jogos em mais plataformas. E vemos isso exclusivamente porquê um mercê para as franquias que estamos a edificar. E vemos isso nos jogadores e os jogadores adoram poder jogar.

Ryan McCaffrey: Realmente não comentaste muito publicamente nos últimos meses, portanto gostaria de perguntar sobre o fechamento do estúdio e do Tango Gameworks e algumas das ideias por trás da tomada de decisão lá. Quero expor, tiveste um paixão crítico no Hi-Fi Rush. Pessoas porquê o Aaron Greenberg disseram que cumpriram todas as expetativas para a empresa e fizeram todas as coisas certas cá. Portanto, explica-me a decisão de fechar o Tango especificamente, para não desrespeitar os outros estúdios que foram fechados, mas foi aquele que realmente pareceu permanecer um pouco na boca da comunidade. Espero cá que aproveites a oportunidade para abordar esse fecho e algumas das mudanças recentes no Xbox.

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Phil Spencer: Sim, o fecho de qualquer equipa é difícil, obviamente para os indivíduos que estão ali, é difícil para a equipa. E procuro destinar todo o meu foco, porquê disseste, não tenho falado publicamente sobre isso, porque agora é um momento de focarmos na equipa e nos indivíduos. Obviamente, é uma decisão muito difícil para eles e quero ter a certeza, por meio de indenizações e outras coisas, de que estamos a fazer a coisa certa para os indivíduos da equipa. Não se trata do meu PR, não se trata do PR do Xbox, trata-se dessas equipas.

No término de contas, já o disse vezes sem conta, tenho de gerir um negócio sustentável dentro da empresa e crescer. E isso significa que, por vezes, tenho de tomar decisões difíceis que, francamente, não me agradam, mas que alguém tem de tomar. Continuaremos a prosseguir, continuaremos a investir no que estamos a tentar fazer na Xbox e a edificar o melhor negócio que pudermos, o que garante que podemos continuar a fazer espectáculos porquê o que acabámos de fazer.

Ryan McCaffrey: Sobre a saga da Activision Blizzard…

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Phil Spencer: Chamas-lhe uma saga?

Ryan McCaffrey: Muito, só de a ter vestido e de a ter visto, senti porquê se tivesse posto cinco anos na minha vida para alguém que cobre a Xbox. Não consigo imaginar porquê foi para ti. Mas à medida que isso foi chegando ao término e começaram a integrar a Activision Blizzard King nos Xbox Studios, isso alterou a forma porquê pensam em gerir o negócio? Porque, de certa forma, a organização ficou um pouco maior quase de um dia para o outro.

Phil Spencer: Não. Quero expor que continuamos, e espero que o tenhamos demonstrado hoje, a edificar jogos fantásticos para as pessoas jogarem, a dar-lhes opções na Xbox para jogar. Temos uma livraria de jogos mais alargada. O que estou a inaugurar a ver, e que adoro, é a colaboração orgânica entre as nossas equipas, que estão a tentar edificar essa comunidade de criadores que, quer expor, voltamos ao tempo da Xbox, em que tínhamos basicamente quatro jogos: Fable, Forza, Gears, Halo. E, literalmente, de quatro em quatro anos, eu tinha de ir à E3 e, de alguma forma, tentava fazer com que esses quatro jogos parecessem diferentes todos os anos para a comunidade.

E agora o que temos nos jogos é uma coleção fantástica de equipas e franquias que estão a fazer um óptimo trabalho. Sinto uma responsabilidade acrescida porquê alguém que adora esta indústria pelos franchises que aparecem no nosso palco. Mas continuo a pensar que, no término de contas, o que importa é lançar jogos fantásticos. Estou muito orgulhoso do trabalho que a Ninja Theory fez com Hellblade e da reação a esse jogo. E agora temos uma equipa interna fantástica que está concentrada em fazer uma série de jogos Unreal, por exemplo. E depois vemos coisas porquê South of Midnight, que pode ter sido o meu jogo do showcase, achei-o tão bom, temos Perfect Dark, temos Gears.

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Por isso, para nós, à medida que a organização cresce, penso que é mais importante fazermos apostas em conjunto e tentarmos fazer coisas inovadoras e criativas, e isso vai continuar a impulsionar-nos.

Ryan McCaffrey: Phil, tu e eu falámos muito sobre o pretérito da Xbox porque há muitas recordações fantásticas. Mas o presente, porquê vimos hoje no Xbox Game Showcase, é fantástico. O horizonte parece muito promissor e o negócio da Xbox mudou radicalmente.

Phil Spencer: Mudou.

Ryan McCaffrey: E quando se faz uma compra de quase 70 milénio milhões de dólares, começa-se a ouvir mais os chefes? Ou eles continuam a não se meter no teu caminho e deixam-te gerir o negócio? Porque essa não é uma quantia insignificante de moeda para gastar no prolongamento do negócio.

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Phil Spencer: Não é de certeza uma quantia insignificante de moeda! Não. O suporte que recebemos da empresa, e o meu encarregado é o CEO da Microsoft, Satya Nadella. Olá, Satya. É-nos dada uma grande margem de manobra para gerir e fazer crescer o nosso negócio. Mas diria que o repto que nos colocamos é tentar fazer coisas novas.

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Se recuarmos oito anos, dissemos: “Vamos lançar todos os nossos jogos para PC e consola e, se comprares um jogo num, recebes o mesmo no outra plataforma. As pessoas reagiram dizendo: “Esta é a pior decisão de sempre. Isto vai ser o término da Xbox. Anunciámos o Game Pass e começámos a fazê-lo, e sei que algumas pessoas olharam para isso e disseram: “Vão ensinar às pessoas que os jogos são gratuitos e vão minar o valor dos jogos”.

E o que posso expor hoje cá sentado, com base nas nossas decisões sobre a Cloud, o Game Pass e a consola, é que neste momento temos mais utilizadores da consola Xbox do que alguma vez tivemos na história da Xbox. E mesmo quando olho para coisas porquê o impacto do Game Pass, porque o vejo e adoro o Game Pass, a forma porquê apareceu no programa de hoje foi fantástica. Mas também queremos que as pessoas possam comprar jogos. Por isso, volto detrás, olho para trás e digo: “Nos últimos cinco anos, o que é que aconteceu às vendas de jogos na nossa plataforma? Nos últimos cinco anos, as vendas de jogos nas consolas Xbox aumentaram dois dígitos todos os anos.

Fazer uma compra de 70 milénio milhões de dólares vai levar-nos a tentar fazer mais. Vai obrigar-nos a trabalhar na nuvem, a procurar clientes em novos locais, a continuar a pensar no entrada a jogos fantásticos e a permitir que os criadores façam um óptimo trabalho. Mas, na verdade, penso que, para a equipa, isso é exclusivamente uma auto-motivação que a equipa tem e é risonho fazer secção dela.

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Ryan McCaffrey: Black Ops 6 no Game Pass.

Phil Spencer: Algumas pessoas disseram que eu não faria isso.

Ryan McCaffrey: A maioria das pessoas nesta sala provavelmente está acostumada a gastar 60, 70 dólares nisso todos os anos. Agora, se eles já assinam o Game Pass, estão prontos.

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Phil Spencer: Mas é uma escolha. Não dissemos a ninguém que precisas de subscrever para jogar. Se quiseres comprar Black Ops, ótimo. É ótimo para nós, é ótimo para o estúdio. Se quiseres subscrever, também é ótimo. Quero dar a todos a escolha de porquê jogar e com quem jogar, e não tentar fazer coisas manhosas de plataformas para forçar-vos a fazer o que eu quero que faças. É dar aos jogadores a escolha do que eles querem fazer e com quem jogar.

Phil Spencer: Photo by Loren Elliott/Getty Images.
Phil Spencer. Via Loren Elliott/Getty Images.

Ryan McCaffrey: Portanto, a coisa da Activision Blizzard, nós assistimos nos tribunais.

Phil Spencer: Com minha gravata!

Ryan McCaffrey: Estou curioso, qual foi o maior repto inesperado para ti e a equipa do Xbox durante isso?

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Phil Spencer: Para a equipa de gestão porquê a Sarah Bond, Matt Booty, Lori Wright, Linda Norman, que é a nossa advogada principal na Xbox, todos nós tínhamos o mesmo trabalho de comandar a Xbox e fazer as coisas que precisávamos fazer. Mas portanto adicionamos esse segundo trabalho no momento de ter que trabalhar por meio da regulamentação.

A culpa é minha porquê encarregado do negócio, eu realmente não internalizei isso no início do que seria um desgaste para a equipa. E acho que vimos isso. Acho que vimos na nossa realização de algumas coisas que estávamos a fazer várias coisas naquela fundura que não tínhamos planeado. E digo que é muito bom trabalhar com essas equipas incríveis posteriormente a compra. Quero expor, porquê eles apareceram no nosso showcase hoje… fantástico. Eu simplesmente pensei que era ótimo. Quero expor, tivemos World of Warcraft num programa da Xbox. É uma loucura.

Ryan McCaffrey: Houve qualquer ponto no processo, porque realmente, entre o CMA e a FTC e todos esses lugares, houve qualquer ponto em que pensaste, “ah, isto pode não intercorrer, isto pode ser rejeitado?”

Phil Spencer: Muito, sempre temos que planear todas as contingências. Consideramos tudo. Tens que fazer isso para gerir o negócio. Mas sentimos que estávamos do lado patente, o que significa que não estávamos a fazer isto para poder retirar Call of Duty dos jogadores de PlayStation. Isso nunca esteve nos nossos planos. Quer expor, acho que toda a minha caixa de ingressão apareceu na internet, portanto se alguém quisesse desenredar que esse era o projecto, encontrariam isso em qualquer lugar e não estava lá.

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Portanto, acreditámos que estávamos certos em fechar esse pacto, portanto permanecemos convitos. Mas houve dias sombrios, porquê quando o CMA apareceu e disse: não, isso não vai dar patente. E o peso das equipas, as equipas da Activision, Blizzard e King, estavam a mourejar com essa incerteza. Portanto é muito bom ter isso detrás de nós, e agora podemos nos concentrar exclusivamente em edificar ótimos jogos juntos.

“Adoramos o facto de termos tantos jogadores de PC, mais do que alguma vez tivemos. A nossa consola está a ir tão muito.”

Ryan McCaffrey: Nesse tópico, falamos de todas estas enormes mudanças não só na indústria, mas também, especificamente, no teu negócio, no negócio da Xbox nos últimos cinco anos ou mais. Qual é hoje, neste momento em que estamos cá sentados, a tese que está a ser defendida? Qual é o modus operandi da Xbox atualmente e porquê é que mudou nos últimos cinco anos?

Phil Spencer: Sim, vejo alguns comentários de algumas pessoas que dizem que as nossas mensagens não têm sido consistentes, e ouço sempre os comentários e aceito-os. O feedback é ótimo. Desde o início que dizíamos que quando todos jogam, todos ganham. Uma vez que é que chegamos a um ponto em que todos podem jogar videojogos? E fizemos progressos diferentes no PC. Atualmente, o PC é um grande negócio para nós. Adoramos o facto de termos tantos jogadores de PC, mais do que alguma vez tivemos. A nossa consola está a ir muito muito.

Mas penso que se nos sentarmos e tentarmos enquadrar esta indústria através da lente da tradição de quem vendeu uma consola hoje, e se essa for a única solução para melhorar os jogos, penso que a Xbox está a fazer um tanto dissemelhante disso. Adoramos as nossas consolas, adoramos os nossos jogadores de PC, mas o que realmente importa são os criadores e os jogadores e os jogos fantásticos que chegam até eles.

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Ryan McCaffrey: Tem sido, reconhecidamente, para todos nós, criadores, jogadores, uma geração estranha porque começou estranha com esta pandemia. E estou curioso, farias alguma coisa dissemelhante nesta geração Xbox Series se pudesses voltar detrás e expor a ti próprio?

Phil Spencer: Não sou um tipo que se arrepende. Há uma centena de decisões que tomei que, sim, em retrospetiva, talvez tivesse tomado de forma dissemelhante com todos os dados. Mas há que apostar. É preciso apostar em ti próprio e nas equipas, ter uma visão do que se está a tentar fazer. Quando levamos um sopapo na face, levantamo-nos e tentamos fazer coisas. Por isso, não sou daqueles que olha para trás e diz: “Gostava de ter feito isto ou aquilo”. Quando se está numa posição porquê esta, com a equipa que temos, é preciso crer e continuar a prosseguir e a receber as reacções dos clientes fantásticos que falam connosco todos os dias.

Ryan McCaffrey: O operação mudou? Falaste do Game Pass e de porquê a proposta de valor aumentou depois de hoje. Mas será que o operação do valor das subscrições do Game Pass para a Microsoft mudou em relação às vendas directas? Porque quando o Game Pass começou, a teoria era: “Uau, isto parece muito fixe, e vocês comprometeram-se a colocar todos os lançamentos originais. E no início não havia muitos, mas agora é quase porquê se tivéssemos um espetáculo referto deles. Portanto, qual é a métrica do sucesso? Uma vez que é que o Game Pass influencia o sucesso do negócio?

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Phil Spencer: O que eu vejo todas as manhãs é quantas pessoas jogaram nas nossas plataformas e durante quanto tempo jogaram. Se jogaram através da subscrição ou se pagaram pelos seus jogos, ou se estão a jogar um jogo gratuito, honestamente, isso não é o mais importante.

Por isso, adoro o Game Pass. O que mais me agrada no Game Pass, no nosso programa de hoje, é um jogo porquê o Mixtape. O Nathan Vella [co-diretor da Annapurna Interactive] e eu podemos ter uma conversa e expor que, com uma equipa que já esteve no Game Pass antes, quando pensamos no estúdio por detrás dele, tiveram um grande sucesso, agora vamos fazer um segundo jogo. Ou Winter Burrow, outro jogo espetacular em que podemos investir.

E o Game Pass dá-nos a possibilidade… podemos investir em Call of Dutys e Diablos todo o dia, e adoramos isso, mas também podemos investir em coisas novas que saem, e achamos que isso é uma secção muito importante da equação.

O Game Pass está a crescer a dois dígitos. O PC está a crescer muito muito, a nuvem está a crescer muito muito. Mas se alguém sentenciar que quer comprar os seus jogos e edificar a sua livraria, tudo muito. Não há premência de transformar toda a gente nisto ou naquilo. Só queremos que as pessoas joguem.

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Ryan McCaffrey: Quero falar sobre Fallout por um segundo. Vocês estão a viver um momento fantástico da cultura pop. Mas não consigo deixar de pensar que, há um ou dois anos, estava sentado com o Todd Howard com uma câmara a filmar e perguntei-lhe: “Fallout 5, queres ser tu a fazê-lo? Ou talvez agora que existem todos estes estúdios Xbox, possas ter alguma ajuda. E ele disse: “Não, isso é meu. Eu é que vou guiar isso.

Phil Spencer: O Todd gosta das coisas dele!

Ryan McCaffrey: Mas Fallout, eu diria, é o maior momento cultural da Xbox desde há qualquer tempo.

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Phil Spencer: Fora dos jogos, sim.

Ryan McCaffrey: E depois de a série de televisão explodir e possuir uma segunda temporada, e tenho a certeza que vai continuar depois disso, falas com o Todd sobre, por exemplo, não podes parar o The Elder Scroll 6 e expor para fazer o Fallout 5, mas tens todos estes estúdios. Têm alguma conversa sobre porquê podemos fazer um novo Fallout enquanto o ferro está quente com a série de televisão?

Phil Spencer: Sim. Vou só expor que o Todd reconheceu o sucesso da série de televisão por si próprio. Ele não precisa que eu vá e… É espantoso ver porquê os jogos estão agora a desempenhar um papel tão importante na cultura pop. Uma vez que um velho nerd da margem desenhada, recuo 10 anos e parecia que todas as coisas de Hollywood vinham da margem desenhada. E agora vemos os videojogos e esta forma de arte que adoramos há tanto tempo, seja o Mario Movie, o Last of Us, o Fallout Show, vemos os criativos da nossa indústria a serem reconhecidos pelos mundos e pelas histórias que conseguem produzir.

Para nós, especificamente, Fallout tem sido fantástico. E sim, o Todd está a ver os planos que está a fazer. Não vou entrar em pormenores, mas direi que o Todd reconheceu o sucesso por si próprio e está a pensar no que isso significa.

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Ryan McCaffrey: Já que estamos a falar do ponto, já viste o The Elder Scroll 6 ultimamente? Sei que tens oportunidade de ver muita coisa.

Phil Spencer: Vou abster-me de fazer comentários!

Ryan McCaffrey: Acho que todos sabemos o que queres expor com isso! Muito, pede ao Todd para, tu sabes… Estamos cá à espera, colega!

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Há outra coisa que te queria perguntar e que pensei que podíamos ouvir de ti – quer expor, tiveste um grande showcase, não me estou a queixar – mas pensei, muito, há uma coisa que tem sido claro de rumores, de que se tem falado. E isso é uma consola portátil Xbox. Têm estado a edificar o negócio em torno deste mantra de ir onde os jogadores estão, quer seja no PC…

Phil Spencer: Portanto devíamos ter uma consola portátil? Eu também acho que devíamos ter uma consola portátil!

Ryan McCaffrey: Queres expor alguma coisa sobre isso?

Phil Spencer: Não, não quero expor zero! Terão de descrever com a presença da Sarah Bond, a nossa presidente da Xbox, que é fantástica. Mas o nosso horizonte em termos de hardware é fantástico. E o trabalho que a equipa está a fazer em torno de diferentes factores de forma, diferentes formas de jogar, está a deixar-me muito entusiasmado.

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O dia de hoje foi sobre os jogos. Mostrámos algumas das nossas consolas da nona geração, Series S e Series X, e o trabalho que estamos a fazer. Mas vamos ter tempo para falar mais sobre as plataformas e mal podemos esperar para as trazer até vós.

Ryan McCaffrey: Hipoteticamente, se a Microsoft criasse um dispositivo portátil de PC para jogos Xbox, seria uma peça de hardware dedicada, tipo Steam Deck, que eu pudesse jogar offline, ou seria um tanto que precisaria de uma relação Wi-Fi para fazer streaming?

Phil Spencer: Vou colocar a questão desta forma: Paladar do meu ROG Ally, do meu Lenovo Legion Go – fantástico – do meu Steam Deck. Acho que poder jogar jogos localmente é muito importante.

Ryan McCaffrey: Podes ler nas entrelinhas o que quiseres!

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Item de Wesley Yin-Poole.

Pedro Pestana é viciado em gaming, moca e voleibol, sensivelmente nesta ordem. Podem encontrar alguns dos seus devaneios no Twitter ou Threads.

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