Ontem eu lancei o primeiro de uma trilogia tórrida de recursos de Dragon’s Dogma 2, centrado no tempo prático com a “vocação” ou classe Mystic Spearhand do jogo. Fique sisudo às partes 2 e 3 na próxima semana. Durante o hands-on, também passei 45 minutos na pele de outra turma avançada de Dragon’s Dogma 2, a Magic – desculpe, Magia Arqueiro. Você deve se lembrar dessa vocação do Dragon’s Dogma original; naquela idade, uma vez que agora, ele combina combate de círculo relativamente simples com vários tipos de munição encantada, para um conjunto de habilidades surpreendentemente técnico que é jocoso de usar.
O Arqueiro Mágico pode disparar rajadas rápidas de flechas mágicas a partir do quadril, que voam e se espalham uma vez que borboletas e, portanto, são melhor utilizadas de perto contra grupos. Você também pode riscar uma flecha e mirar no eixo (100% sem eufemismos detectados) para pintar os inimigos com alvos e, em seguida, lançar um monte de dardos em rápida sucessão, o que é ótimo contra monstros maiores, voadores ou menores e ágeis. Há uma habilidade de conversão que, se eu estiver lendo minhas anotações corretamente, fortalece você e permite que você pinte mais alvos nos inimigos. Enquanto isso, Rivet Shot incorpora uma flecha no cândido que detona quando atingida. E ainda há Flamefang Arrow, um projétil explosivo de lançamento lento e movimento lento que você pode pilotar remotamente segurando o gatilho.
Dragon’s Dogma 2 – Jogabilidade vocacional em destaque: Magick Archer
Todas essas habilidades são incríveis e divertidas de testar, principalmente quando a simulação fica um pouco maluca. A certa profundidade do meu treino, por exemplo, um grifo atacante conseguiu permanecer recluso por baixo de uma ponte, impedindo-nos de completar o encontro. Sinistro! Mas, felizmente, fui capaz de desalojar o monstro e lucrar a avaliação eterna dos PRs da Capcom, voando uma flecha Flamefang por reles da ponte e pegando o grifo nas partes íntimas. Assim uma vez que no Ghost Recon.
Minhas habilidades favoritas de Magick Archer até agora são Remedy, uma flecha desfibriladora mágica que pode ser carregada para reviver o cândido posteriormente nocaute, e Ricochet Seeker, que cospe uma enxurrada de fragmentos roxos que, uma vez que o nome sugere, saltam de as paredes e o telhado e perfurar o cândido repetidamente. Reviver a flecha exige que você fique parado e evite interrupções enquanto prepara o tiro, o que é gratificante quando você acerta o tempo e, caso contrário, potencialmente desastroso. Enquanto isso, o Ricochet Seeker torna o Arqueiro Mágico ainda mais capaz dentro dos limites das cavernas teoricamente hostis aos arqueiros. A certa profundidade, usei-o para liquefazer um patrão rato-ogro nervoso que morava em um túnel, apesar de ter somente um personagem coligado de peão uma vez que suplente.
Embora você provavelmente possa proferir o mesmo da maioria das classes Dragon’s Dogma 2, sinto que o Magick Archer se prestará a jogos divertidos sem peões, tanto porque é bastante maleável quanto porque tem limitações óbvias – menos habilidades de alcance corpo a corpo ou resguardo movimentos – que são satisfatórios para contornar. Uma possibilidade que ainda não investiguei é: posso pilotar remotamente flechas Flamefang em campos de bandidos e realizar assassinatos muito barulhentos? Posso usar Flamefang para reconhecimento em masmorras? Isso me lembra de The Pathless, em que o tiro com círculo é uma peça com movimento, e de assuntos duplo A alegremente movidos por truques, uma vez que a antiga adaptação de 2000 DC Rogue Trooper – o melhor jogo 7/10 do mundo – em que você tem uma única arma que pode ser modificado e transformado em todas as armas.
Também me faz pensar, obviamente, em Hawkeye. Não quero desejar outro videogame da Marvel para o universo, mas talvez haja motivos para um jogo Hawkeye cá?