Março 25, 2025
A classe Magick Archer de Dragon’s Dogma 2 me faz querer jogar sozinho

A classe Magick Archer de Dragon’s Dogma 2 me faz querer jogar sozinho

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Ontem eu lancei o primeiro de uma trilogia tórrida de recursos de Dragon’s Dogma 2, centrado no tempo prático com a “vocação” ou classe Mystic Spearhand do jogo. Fique sisudo às partes 2 e 3 na próxima semana. Durante o hands-on, também passei 45 minutos na pele de outra turma avançada de Dragon’s Dogma 2, a Magic – desculpe, Magia Arqueiro. Você deve se lembrar dessa vocação do Dragon’s Dogma original; naquela idade, uma vez que agora, ele combina combate de círculo relativamente simples com vários tipos de munição encantada, para um conjunto de habilidades surpreendentemente técnico que é jocoso de usar.

O Arqueiro Mágico pode disparar rajadas rápidas de flechas mágicas a partir do quadril, que voam e se espalham uma vez que borboletas e, portanto, são melhor utilizadas de perto contra grupos. Você também pode riscar uma flecha e mirar no eixo (100% sem eufemismos detectados) para pintar os inimigos com alvos e, em seguida, lançar um monte de dardos em rápida sucessão, o que é ótimo contra monstros maiores, voadores ou menores e ágeis. Há uma habilidade de conversão que, se eu estiver lendo minhas anotações corretamente, fortalece você e permite que você pinte mais alvos nos inimigos. Enquanto isso, Rivet Shot incorpora uma flecha no cândido que detona quando atingida. E ainda há Flamefang Arrow, um projétil explosivo de lançamento lento e movimento lento que você pode pilotar remotamente segurando o gatilho.

Imagem de capa do vídeo do YouTubeDragon’s Dogma 2 – Jogabilidade vocacional em destaque: Magick Archer

Todas essas habilidades são incríveis e divertidas de testar, principalmente quando a simulação fica um pouco maluca. A certa profundidade do meu treino, por exemplo, um grifo atacante conseguiu permanecer recluso por baixo de uma ponte, impedindo-nos de completar o encontro. Sinistro! Mas, felizmente, fui capaz de desalojar o monstro e lucrar a avaliação eterna dos PRs da Capcom, voando uma flecha Flamefang por reles da ponte e pegando o grifo nas partes íntimas. Assim uma vez que no Ghost Recon.

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Minhas habilidades favoritas de Magick Archer até agora são Remedy, uma flecha desfibriladora mágica que pode ser carregada para reviver o cândido posteriormente nocaute, e Ricochet Seeker, que cospe uma enxurrada de fragmentos roxos que, uma vez que o nome sugere, saltam de as paredes e o telhado e perfurar o cândido repetidamente. Reviver a flecha exige que você fique parado e evite interrupções enquanto prepara o tiro, o que é gratificante quando você acerta o tempo e, caso contrário, potencialmente desastroso. Enquanto isso, o Ricochet Seeker torna o Arqueiro Mágico ainda mais capaz dentro dos limites das cavernas teoricamente hostis aos arqueiros. A certa profundidade, usei-o para liquefazer um patrão rato-ogro nervoso que morava em um túnel, apesar de ter somente um personagem coligado de peão uma vez que suplente.

Embora você provavelmente possa proferir o mesmo da maioria das classes Dragon’s Dogma 2, sinto que o Magick Archer se prestará a jogos divertidos sem peões, tanto porque é bastante maleável quanto porque tem limitações óbvias – menos habilidades de alcance corpo a corpo ou resguardo movimentos – que são satisfatórios para contornar. Uma possibilidade que ainda não investiguei é: posso pilotar remotamente flechas Flamefang em campos de bandidos e realizar assassinatos muito barulhentos? Posso usar Flamefang para reconhecimento em masmorras? Isso me lembra de The Pathless, em que o tiro com círculo é uma peça com movimento, e de assuntos duplo A alegremente movidos por truques, uma vez que a antiga adaptação de 2000 DC Rogue Trooper – o melhor jogo 7/10 do mundo – em que você tem uma única arma que pode ser modificado e transformado em todas as armas.

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Também me faz pensar, obviamente, em Hawkeye. Não quero desejar outro videogame da Marvel para o universo, mas talvez haja motivos para um jogo Hawkeye cá?

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