Na E3 2017, eu tinha um projecto. A convenção anual sempre contou com a presença de uma ampla gama de desenvolvedores de jogos, oferecendo a repórteres uma vez que eu a oportunidade de conversar com pessoas importantes de todo o mundo. Decidi que seria o lugar ideal para conversar com criativos japoneses sobre o clima portanto ressurgente em torno dos esforços de videogame do país. O primeiro da minha lista foi Toshihiro Nagoshi, o fundador infame e espinhoso do Yakuza Series. Na tentativa de quebrar o gelo, perguntei ao estiloso diretor onde ele comprava seus sapatos. Ele respondeu, de forma muito simples – e num tom muito sério – “muito custoso”. As únicas palavras em inglês que ele falou durante toda a nossa conversa.
Agora que a E3 está morta – desta vez de verdade – não posso deixar de pensar nesse tipo de memória. De muitas maneiras, resguardar a E3 uma vez que membro da prelo foi um pesadelo; as filas eram muito longas, assim uma vez que as horas gastas vasculhando o salão da exposição, indo de compromisso em compromisso (antes de voltar e arquivar histórias de um quarto de hotel). Era grande, barulhento e exaustivo – aparentemente não era um ótimo lugar para ter conversas interessantes que poderiam se tornar artigos perspicazes. E, no entanto, a robustez avassaladora da E3, com tantos desenvolvedores amontoados em um núcleo de convenções por vários dias seguidos, significou que também foi uma chance de submergir totalmente no que eu mais amava: grafar sobre videogames.
Não houve e ainda não há zero parecido – e por esse motivo, vou sentir muita falta da E3. Programas uma vez que o Summer Game Fest surgiram para preencher o papel da E3, e os editores continuam a resolver o problema por conta própria com transmissões ao vivo regulares. Mas estes são eventos online antes de mais zero. Eles não têm a tamanho de personalidades em um único sítio que a E3 tinha. Eles são melhores para vulgarizar notícias e trailers, mas você perde a chance de ser rejeitado por designers de jogos icônicos uma vez que Nagoshi.
A E3 existe desde os anos 90, o que significa que, quando muchacho, crescendo lendo AGE e GamePro, era um lugar que eu só tinha que ir um dia. Na era pré-Internet, antes dos jogos serem anunciados através de tweets e milhares de Mãe 3 os fãs podiam permanecer frenéticos com as palavras “Nintendo Direct”, era um lugar onde os participantes podiam vislumbrar o horizonte dos jogos de uma forma que de outra forma não seria provável. E esses participantes eram relativamente limitados. Foi um espetáculo para a prelo e para as pessoas que trabalham na indústria, um tanto que só aumentou ainda mais o seu regimento quase mítico.
Finalmente tive a chance de participar em 2014 uma vez que repórter iniciante cá no A extremidade. O Meio de Convenções de Los Angeles era vasto e intimidante. Havia luzes brilhantes e cabines amplas cheias de estátuas de zumbis, robôs e Sonic the Hedgehog. Mas com o passar dos anos, descobri uma vez que velejar no espaço físico e no dilúvio de reuniões e compromissos. Na verdade, eu me tornei A extremidaderabino de cronograma da E3 de indumento, construindo o calendário de todos uma vez que se eu estivesse jogando um jogo de Tetris.
E fiquei muito bom em extrair o sumo que pude da feira. As conversas com o ex-presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, e o atual dirigente do Xbox, Phil Spencer, sobre o estado do negócio tornaram-se uma ocorrência anual. Ainda mais emocionante, porém, foi estar em uma coletiva de prelo onde um tanto lítico foi mostrado e portanto não somente tocá-lo, mas ter a chance de falar com as mentes por trás disso logo em seguida. Estavam Cory Barlog, Koji Igarashi, Yoshio Sakamoto, Takashi Tezuka, a dupla que liderava Mundo dos Caçadores de Monstrose muitos outros.
E muitas dessas reuniões vieram com histórias divertidas que nunca apareceram na página. Uma vez que naquela vez em que, por qualquer motivo, decidi perguntar a dois designers veteranos qual seria o sabor do Gooigi. A sala inteira – não somente os entrevistados, mas também os representantes de relações públicas e tradutores – caiu na gargalhada. (Essa seria uma pergunta surpreendentemente presciente.) Ou quando fui levado para uma sala secreta em um evento da Ubisoft para ver uma versão muito antiga do Além do Muito e do Mal 2 e ouvimos Michel Ancel enfatizar: “Agora realmente acreditamos que vamos fazer oriente jogo”. (Desde portanto, Ancel se aposentou do desenvolvimento de jogos e, seis anos depois, a sequência ainda não foi lançada.)
Depois, houve um momento em que perguntei a Masahiro Sakurai, o querido diretor do Smash Bros.. série, que tipo de reação ele teve depois de expor à equipe de desenvolvimento o quão grande era o jogo Super Smash Bros. seria. No início, ele não teve nenhuma resposta para mim… mas portanto um colega desenvolvedor que por casualidade estava na sala entrou na conversa para expor que se lembrava de todos ficarem muito quietos. Finalmente, Sakurai entrou na conversa com uma frase magnífico: “De onde eu estava, tudo que ouvi foi um silêncio mortal”. Isso fez a peça que eu estava escrevendo.
Não é uma vez que se esses momentos nunca pudessem intercorrer sem a E3. Ainda existem eventos presenciais uma vez que o GDC, e a indústria está bastante acostumada com entrevistas virtuais. Mas há um tanto a expor não somente sobre a graduação, mas também sobre a concentração da E3 – mais ou menos uma semana em que você não tem tempo para fazer zero além de pensar e falar sobre jogos. Não sentirei falta do cansaço que isso me deixou, mas certamente sentirei falta das histórias.