A jogabilidade diegética, simplificada: jogos que ensinam o jogador sem o auxílio de uma caixa de texto, é uma ocorrência rara hoje em dia. Talvez seja o pânico de que a confusão e a falta de direção afastem a maioria dos jogadores ou simplesmente porque uma combinação de mecânicas de jogo pode permanecer confusa rapidamente. Fiquei, portanto, agradavelmente surpreso que, ao jogar ANIMAL WELL, as únicas caixas de texto que apareciam eram as de confirmação de salvar ou não. ANIMAL WELL está envolvido em mistério e projetado com uma intenção clara. Embora nem todas as engrenagens da máquina fluam tão suavemente, ela proporciona uma experiência memorável do tipo metroidvania que se diferencia da concorrência em quase todas as oportunidades que tem.
ANIMAL WELL não apresenta um longo rastreamento de texto ou uma descrição de onde você se encontra, mas imediatamente o leva ao meio de uma masmorra escura e extensa. Embora muita coisa fique no escuro, literal e figurativamente, seu objetivo principal é restaurar quatro chamas localizadas por todo o planta. Munido exclusivamente de um salto, você precisará resolver quebra-cabeças, encontrar caminhos para prosseguir e ativar interruptores para transfixar portas e fechaduras. Enquanto isso, a negrume envolve as profundezas do poço e seus habitantes animalescos.
A imprecisão nessa descrição é, na verdade, exclusivamente minha tradução pessoal, “sem spoilers”. O fundador de ANIMAL WELL declarou sua intenção de manter escondidos muitos dos segredos dos jogos e o jogo faz um ótimo trabalho nisso, mesmo às vezes em seu próprio detrimento. Não posso lhe racontar os acontecimentos do que acontece em ANIMAL WELL. Ao contrário de Hollow Knight, onde um tópico é apresentado para você seguir, ANIMAL WELL é realmente tudo sobre vibrações. E faceta, que vibrações eles são. Parecendo um jogo macróbio de 8 ou 16 bits, com scanlines confortáveis, o jogo consegue permanecer absolutamente lindo em quase todos os momentos. Seu ponto poderoso está principalmente no efeito de iluminação e profundidade de campo nos fundos. Desde gotas caindo do teto até o acendimento de fogos de artifício que voam em trilhas coloridas e em todas as direções. Se você jogar em um protótipo Switch OLED no modo portátil ou em uma TV OLED, ficará impressionante devido ao uso de pretos.
A iluminação e o seu próprio campo de visão tornam-se fundamentais à medida que você navega pelas voltas e reviravoltas dentro do poço. As localizações das chamas são fáceis de notabilizar e parecem distintas em seu envolvente e atmosfera. Desde as profundezas aquosas no fundo do poço até o incremento que tomou conta dos trechos mais altos. Com alguns truques inteligentes e os segredos mencionados supra, o jogo rapidamente se transforma em aprender uma vez que velejar no poço enquanto resolve quebra-cabeças. Conforme você avança, você obtém itens que servem uma vez que power-ups. Por exemplo, um andador de escada que, quando largado em uma superfície elevada, começa a se movimentar para plebeu e pode manter os interruptores pressionados. Outro item é um ioiô que pode ser usado para percorrer longas distâncias ou até mesmo atrair animais para se deslocarem em locais específicos. Combinado com a travessia instantânea entre telas, que é um tanto que eu não sabia que precisava em meus metroidvanias, torna a combinação de todas as peças incrivelmente satisfatória.
Você deve ter notado que ainda não usei a vocábulo inimigo nenhuma vez. O que realmente me surpreendeu é que ANIMAL WELL não apresenta nenhum tipo de combate ativo. Enquanto Samus pode disparar raios à vontade para derrotar inimigos ou interagir com o mundo, ANIMAL WELL depende exclusivamente de plataformas cronometradas, posicionamento e distração de obstáculos ou animais agressivos. É uma escolha ousada, mormente porque o jogo apresenta diversas coisas que só poderiam ser descritas uma vez que “batalhas contra chefes”. Enquanto durante a exploração é jocoso passar e desvendar métodos para se livrar de obstáculos ou hostilizar animais, esses chefes realmente sentiram que romperam com a identidade medial de ANIMAL WELL. Porquê você não consegue hostilizar diretamente os chefes, eles tendem a recorrer à invenção de padrões e a tentar sobreviver o maior tempo provável. Esses foram realmente alguns dos picos de dificuldade mais desiguais e frustrantes do jogo. Um patrão persegue você por um longo trecho do nível enquanto você precisa chegar a um lugar específico. Pode ser jocoso traçar a rota, mas ter que tentar novamente mais de quinze vezes tornou-se fastidioso e frustrante. Por outro lado, o confronto final foi surpreendentemente anticlimático e pequeno, deixando-me querendo mais.
Há uma tonelada de segredos ocultos e itens colecionáveis que você pode obter à medida que aprende cada vez melhor uma vez que velejar no poço. Usar seu planta é tão necessário quanto aprender a cronometrar seus saltos. Tudo isso torna ANIMAL WELL memorável de uma forma que não pode ser dita de outras metroidvanias recentes. Prince of Persia: The Lost Crown tem um planta enorme e um sistema de combate bastante aprofundado, enquanto ANIMAL WELL é pequeno e sintético ao ensinar o jogador uma vez que explorar. Metroid: Dread trata de partes de jogo segmentadas, onde cada bioma depende de outro conjunto de habilidades. Em ANIMAL WELL eu senti que o jogo nunca sentiu a urgência de reter informações, mas queria que eu quase quebrasse a sequência desde o início. E Hollow Knight deleita-se com sua atmosfera e construção de mundo, mas ANIMAL WELL está sentenciado a enervar o jogador ao não explicar zero. Isso torna o jogo emocionante, às vezes parece tenso jogar e mesmo quando me comprometo com exclusivamente uma curta sessão de 20 minutos, me vejo sendo sugado por seus mistérios e me recuso a me esclarecer. Essa é uma corda bamba que poucos jogos conseguem caminhar, mas ANIMAL WELL faz isso com maestria.
No entanto, não é perfeito. As batalhas contra chefes mencionadas supra podem ser tediosas e frustrantes. Alguns segredos ou passagens eram um pouco obtusos às vezes. E uma coisa que não me deixou particularmente satisfeito foi um segmento em que animais enjaulados, neste caso gatos, faziam um som tão horroroso de dor e angústia que recorri a silenciar totalmente o jogo. Eu adoraria se o desenvolvedor pudesse somar esses “sons de sofrimento bicho” específicos uma vez que uma alternância nas opções de som. Finalmente, o jogo é surpreendentemente pequeno se você não quiser encontrar todos os segredos e itens colecionáveis. Tenho certeza de que há jogadores que se divertirão muito com isso e poderão facilmente expandir seu tempo de jogo. Mas justamente quando encontrei a maioria dos itens e venci o repto final, eu esperava um pouco mais de teor para o jogo. Acho que terei que voltar e caçar todos aqueles ovos de Páscoa.
ANIMAL WELL é realmente dissemelhante de tudo que já joguei. À primeira vista, parece uma metroidvania elegante e linda que remete a um sentimento retrô. Mas nos bastidores, o jogo combina tantas ideias ao mesmo tempo que lentamente me envolveu na experiência. No final, parecia que tinha visto o que o horizonte do gênero metroidvania poderia reservar. Mesmo que deixe desabar algumas bolas enquanto faz malabarismos com todas essas mecânicas, uma vez que as batalhas contra chefes. Ainda assim, ANIMAL WELL é um jogo brilhantemente elaborado que eu recomendo fortemente para quem quer se perder em um jogo pequeno, mas com design multíplice. Estou bastante convicto de que tanto os designers quanto os jogadores irão se aprofundar nisso nos próximos anos.